RuneQuest

El primer juego rol que dirigí, muy a principios de los 90s, estaba ambientado en la alta edad media, era muy realista y describía tres tipos de magia con una cierta base en las prácticas esotéricas del mundo real. Se trataba de la edición de RuneQuest publicada en España por Joc Internacional.

Ahora pienso que la manera que tenía este juego de enfocar la fantasía influyó mucho en mis intereses posteriores, tanto lúdicos como literarios. A lo largo de los 90s jugué a otros juegos de rol de fantasía, incluyendo (Advanced) Dungeons & Dragons, pero sus sistemas de reglas y su falta de realismo nunca me convencieron del todo. No era capaz de sumegirme en aquellos mundos como con RuneQuest.

El mes pasado tuve el placer de leer la última edición del juego, publicada en 2018: RuneQuest: Aventuras en Glorantha. Ha sido una experiencia muy grata, al reencontrarme con el mismo sistema de reglas que incendió mi imaginación adolescente pero enraizado al fabuloso mundo de Glorantha y con un aspecto visual de matrícula de honor. Este juego es la obra maestra de Greg Stafford, ideador de Glorantha y autor de otro clásico rolero, Pendragón, el mejor juego que se ha escrito sobre el Ciclo Artúrico. A lo largo de esta edición de RuneQuest se te invita a jugar a rol como una forma de vivir los mitos sin que nadie salga perjudicado. La influencia de la obra ensayística de Joseph Campbell en sus páginas es evidente. Pero su auténtico espíritu mentor, sin duda, es Jung. Las runas de este juego, tal como son descritas, son los arquetipos junguianos. Y hay más préstamos de la psicología analítica, como que los chamanes “despiertan” un espíritu que los acompaña llamado ánima.

Glorantha es un mundo de fantasía original por muchos motivos. El más notable es que está situado en una Edad de Bronce imaginaria, evitando las influencias de la Edad Media europea y de mi querido Tolkien. Es también muy reseñable que la mitología de Glorantha es barroca, colorista, densa y sólida, dialogante con varias culturas del mundo real, principalmente de la antigüedad y de Oriente. Greg Stafford practicaba el chamanismo y era un apasionado del estudio de las religiones comparadas. Su erudición y su comprensión de la materia se despliegan en su obra.

Como al leer algo que me inspira lo conecto con mi propia obra, he desempolvado el manual de OpenQuest, una versión minimalista de RuneQuest, y el mundo de mi propia cosecha que empecé a esbozar para este juego: Crónicas de Kuaron. En estos momentos me veo trabajando a la vez en Glorantha y en Kuaron. Kuaron es una fantasía más clásica, bastante influida por Tolkien y por Juego de tronos. No obstante, el primer RuneQuest que dirigí late en el fondo; la mitología de Kuaron tiene puntos en común con la de Glorantha.

No sé a dónde me llevará este reencuentro con RuneQuest. Me gustaría dirigir algunas buenas partidas a Glorantha y que mi sueño de ver publicado un manual sobre Kuaron se haga por fin realidad. Cruzaré los dedos. O, mejor, rezaré a Orlanth.

Más información:

RuneQuest: Aventuras en Glorantha.

OpenQuest

Entrevista en “Dehesa de papel”

Mis amigos de Dehesa de papel me han hecho una entrevista en la que hablamos de poesía, juegos de rol y tertulias literarias entre otros temas. Podéis leerla en el siguiente enlace:

“Los clubes de lectura y las tertulias literarias son necesarios para que la cultura escrita permanezca sana y no se ensimisme.”

Weird Star Wars

Mi afición al rol viene de largo. Recuerdo mi primera partida a El Señor de los Anillos de la editorial catalana Joc Internacional, en el año 1991. El director de juego era mi amigo Juanma; tengo que agradecerle que me abriese esta hermosa puerta a la imaginación y que, después de tanto tiempo, siga formando parte de mi grupo habitual de juegos. Éste último, por cierto, no ha cambiado demasiado desde mediados de los 90.

En todas sus distintas encarnaciones, mi grupo de juegos siempre fantaseó con jugar una campaña larga. Pero éramos inconstantes. Nos gustaba jugar una aventurilla a algún juego para después pasar enseguida a otro. Había, sobre todo, muchas ganas de probar con distintas ambientaciones y géneros fantásticos. A la hora de aplicar las reglas éramos más bien laxos, pues nos interesaban las historias y, sobre todo, hacer el bandarra sin las consecuencias que ello tiene en el mundo real.

La nómina de juegos de rol que hemos testeado es tan extensa que no tiene sentido enumerarlos. Además, tengo la sensación de que hemos jugado a todo lo que merecía la pena desde el año 1991.

En el año 2015, con el estreno del Episodio VII de Star Wars, El Despertar de la Fuerza, volví a reactivar mi interés por este universo de aventuras espaciales. Compré el manual de Al Filo del Imperio, uno de los tres juegos contemporáneos ambientados en esta saga, y preparé la aventura de inicio que incluía. La jugamos en el 2016. En Al Filo del Imperio los jugadores interpretan a personajes del hampa de la galaxia: contrabandistas, pistoleros a sueldo, cazarrecompensas, mercenarios, piratas informáticos y otras gentes de mal vivir. A esta primera partida se apuntaron varios de los jugadores con los que he pasado décadas tirando dados poliédricos: Juanma, Paco y Agustín. Pero también había una nueva adquisición: Alberto, bastante más joven que el resto, pero un jugador entregado e imaginativo. Con el tiempo también se han sumado mi pareja Estrella y nuestro director de juego de Vampiro: La Mascarada, David. En algunos momentos también hemos disfrutado de la presencia en la mesa de juegos de gente estupenda como Elisabet, Sergio, Samuel o Ayu, aunque los quehaceres de la vida real no les hayan permitido seguir con nosotros.

Durante estos años hemos jugado partidas intermitentes, cuando el tiempo y las obligaciones nos dejaban, que al final han ido conformando una campaña a la que he llamado Weird Star Wars.Weird” porque tiene un tono que se aleja del oficial de la franquicia galáctica. Muchos de nosotros empezamos a jugar a rol de ciencia ficción con el clásico Traveller y al final le hemos terminando dando una textura a nuestras partidas más propias de éste que de la sensibilidad de George Lucas o Disney.

Al cabo de nuestros tres años de juego, el elenco definitivo de personajes jugadores ha quedado compuesto por los siguientes elementos:

    • Percival “Percy” Adamcy: contrabandista, granuja y ladrón humano. Capitán del carguero YT-1300 Peligro Inminente, en el que se mueven los personajes para hacer sus correrías.
    • Gravitzek: técnico clandestino humano que en cada nueva sesión da muestras más claras de tener serios problemas de cordura.
    • Yannick “El Buscador”: fronterizo humano usuario de la Fuerza, obsesionado por buscar los vestigios de la Orden Jedi y con un sentido de la moralidad que choca de frente con la falta de escrúpulos del resto de sus compañeros.
    • Ratt de Monty: ladrón twi’lek procedente de una familia aristócrata de Ryloth. Lascivo, pícaro y terriblemente simpático.
    • Alura Galen: contrabandista twi’lek igual de lasciva que Ratt, que se sumó a la compañía con el objetivo de recuperar su nave, arrebatada por un hutt al que debe mucho dinero.
    • Herom Bandalla: la última en sumarse a la tripulación de la Peligro InminentePiloto y mecánica también de la especie twi’lek. Astuta, observadora y ambiciosa.

Durante su recorrido por la galaxia, la tripulación de la Peligro Inminente ha estado en lugares del canon de Star Wars como las minas de Kessel, el planeta Mandalore o la estación espacial La Rueda. Pero también han aterrizado en sitios de mi propia creación como el planeta Kokandri, para cuya construcción me inspiré en la Cuba anterior a Fidel Castro; o en el siniestro planeta Genelorn, que parecía haber salido de los feudos de la Casa Harkonnen de la novela Dune.

Han conocido a personajes pintorescos como el aristócrata Sir Jan de Urus, su amada corista twi’lek Sheera o el capo del sindicato criminal Sol Negro que la tenía prácticamente apresada, un tipo muy dado a cumplir sus amenazas así como a generar escenas memorables. Los jugadores se desternillaban cuando se dio una situación de comedia en la que el sin par Ratt de Monty se disfrazó de Sheera en el justo momento en el que el líder mafioso la llamaba para decirle cochinadas a la vez que levantaba pesas.

Últimamente se ha comentado mucho en el grupo que vamos siendo muy viejos para seguir jugando a rol. Es verdad que demasiada gente de nuestro entorno ha tenido que retirarse de la mesa de juegos, ya que cada vez es más difícil poder dedicarle el tiempo que requiere.

Y aunque no soy muy optimista con el futuro a medio plazo de la grupo, sé que vamos a aprovechar el tiempo que nos quede juntos, sea el que sea. Solo por las risas, el buen rollo y las enjundiosas conversaciones posteriores a las partidas merece la pena seguir viéndonos.

Ilustración: Alberto Peral

Mago: La Ascensión. Edición 20 Aniversario

Este verano me llegó el resultado de un crowdfunding en el que participé unos meses antes: Mago: La Ascensión. Edición 20 Aniversario en su versión deluxe. 684 páginas de juego de rol encuadernadas en falsa piel negra, con los cantos dorados. Parecía un grimorio de las historias de H.P. Lovecraft. Y en cierto modo lo es.

Este mamotreto en su versión digital me acompañó durante el viaje que hice a Edimburgo con mi preciosa compañera Estrella. Mientras recorríamos los parajes verdes de Escocia y pasábamos unos días en la ciudad de mis sueños, Oxford, esta biblia pagana del sin par escritor Phil “Satyr” Brucato alimentaba nuestra fantasía. De una manera cómplice, nos echaba una mano para hacerla realidad.

Hay juegos de rol que son una evolución de los wargames. Otros que se asemejan a videojuegos complejos. Finalmente, hay una tercera especie que son Arte. Mago: La Ascensión pertenece a esta última categoría.

Mago: La Ascensión trata sobre personas que creen tanto en su mundo que lo hacen realidad. De gente que no se rinde, a pesar del Mundo de Tinieblas en el que habitan. También explora la tolerancia, pues los magos tienen que colaborar con gente con ideas muy distintas a las suyas para sobrevivir. Y, sobre todo, reflexiona sobre la Magia, ya se presente en forma de hechicería, arte, fe o alta tecnología; los artistas, sacerdotes y científicos también son magos a su manera.

Es un juego que requiere esfuerzo. No solo por su tamaño, sino por la complejidad del sistema de magia libre que presenta. Hasta propone su propia metafísica, que no se diferencia demasiado de las que he leído en algunos libros de espiritualidad de la Nueva Era. Con la ventaja de que en este juego todo es literatura, y en los libros de metafísica se confunde la realidad con el sueño.

En la práctica, la propuesta de Phil “Satyr” Brucato es la libertad llevada a la mesa de juegos. ¿Quieres una saga de exploraciones de otros planos de existencia? Puedes jugarla. ¿Prefieres pequeñas historias intimistas de personas con poderes en un mundo inclemente? Tienes todas las herramientas que desees para desarrollarlas. ¿Lo tuyo es la política y quieres hacer una crítica al neoliberalismo tecnocrático? Ya está tardando en leerlo.

Como me pasa con frecuencia, la nostalgia es otro factor que hace decantarme por este juego. Cuando me acerqué a él por primera vez en el año 1996, corría su segunda edición y yo pululaba por los pasillos de la facultad haciendo todo lo contrario de lo que debía. Volver a este universo de ficción es, en cierto modo, recuperar las conversaciones sobre literatura de terror que tenía con mi amigo Julio Abelenda, o recordar la imposible etapa cyberpunk del también amigo Agustín Lozano. Siempre estarán ahí, mis dos colegas, escriban, no escriban, tengan hijos, se trasladen a vivir a Lisboa o monten librerías.

No me atrevo a asegurar que llegaré a dirigir este juego. Me gustaría, sobre todo por Estrella, que se educó con Harry Potter y sería una estupenda maga de la Orden de Hermes. Pero mi constante es la inconstancia, hacer planes que después no cumplo, fantasear con posibilidades. En caso de que rompa esta regla y finalmente desarrolle una crónica, informaré debidamente en este blog.

Mientras tanto, seguiré leyendo y releyendo este juego o grimorio o como cada uno quiera llamarlo, pues tiene algo de clásico. Cada nueva aproximación, en cada nueva etapa de la vida, ilumina algún aspecto de ti y de tu mundo que antes permanecía velado.

Las tiendas especializadas

Hace muchos años que tengo un sueño recurrente: estoy en una tienda especializada donde parece que puedo encontrar todas la versiones de los cómics, juegos de rol y libros de ficción especulativa que pudiera imaginar. Cada vez que visito ese reino onírico, siento la misma emoción de cuando era un niño y mis padres me llevaban a la juguetería Las Tres Campanas de Badajoz. ¡Hay tantos mundos que navegar, tantas ideas por explorar, tantas pasiones que vivir,  tantos buenos ratos futuros de juego con los amigos!

Volviendo al mundo real, creo que la primera vez que pisé una tienda especializada fue en Madrid, a principio de los 90s. Por entonces padecía una dolencia complicada de tratar y necesitaba ir todos los meses a un especialista de la capital. Era un viaje que no quería hacer, en una situación indeseada para una persona tan joven. Pero mi padre, que siempre ha sido una persona empática y compasiva, me llevaba después de la consulta a una de esas primeras tiendas frikis para aliviar lo desagradable de la situación. Y entonces, el viaje merecía la pena. En aquellas tiendas me recibían los carteles de Star Trek: The Next Generation que en aquel momento me parecía una franquicia muy yanqui a la que no terminaba de pillarle el punto. En el interior del establecimiento podía encontrar cómics Marvel, DC, Vertigo o de Hellboy que todavía no se habían publicado en español. O los últimos módulos en inglés de Advanced Dungeons & Dragons, el juego de rol que dirigía. Como buen adolescente rebelde pero introvertido, estaba pasando mi “etapa gótica”. La ambientación Ravenloft de AD&D, que combinaba fantasía épica con terror gótico, parecía escrita para mí. Sigo teniendo los manuales, que ahora me parecen una reliquia kitsch de esa década mágica; las pocas veces que los ojeo me sonrojo, no sé si de vergüenza ajena o de ternura. A veces me aventuraba a comprar algún manual de rol de editoriales independientes norteamericanas, normalmente impublicables en español, y sorprendía a mis jugadores badajocenses con una nueva ambientación en la que dar rienda suelta a nuestra nerdosa y febril imaginación.

En la última década Internet ha democratizado el acceso a este material, y puedes adquirir lo que quieras en formato PDF por un precio muy razonable. Pero para mí las tiendas especializadas siguen siendo sitios llenos de magia y encanto, puntos de encuentro donde conocer la obra de nuevos autores y diseñadores de juegos o donde echar un rato agradable de charla con otras personas de tu misma tribu subcultural. No soy muy dado a jugar en ellas, ya que prefiero hacerlo en mi casa con mis amigos de siempre. Pero reconozco que en muchas ocasiones también ejercen de centros de reunión social para personas que quizás resultan demasiado extrañas por sus gustos culturales en contextos más convencionales.

Posiblemente, mi tienda especializada favorita es Gigamesh, en Barcelona. Un auténtico paraíso friki donde puedes encontrar desde libros descatalogados de ciencia ficción a las últimas novedades roleras importadas directamente desde yanquilandia. Siempre que voy a Cataluña, hago una parada obligatoria en esta tienda y hago arder un poco la tarjeta de crédito.

Es agradable comprobar que estos establecimientos ya no son únicamente refugios de hombres veinteañeros vestidos de negro con gafas de lentes gruesas, melenas grasientas y cara de no saber lo que significa la palabra “teta”. Creo que desde principio de la década del 2000, la tribu friki abrió sus puertas, y pudieron entrar steampunks, cosplayers y personas de cualquier género y orientación sexual. Ha pasado a la historia la obligatoriedad de cumplir con el voto de castidad heterosexual que parecía ser la norma para formar parte de la Iglesia del Dado Poliédrico. 

Dentro de mi lista de propósitos frikis, aún me quedan unos cuanto ítems por chequear. El principal es el de asistir a alguna convención grande de ciencia ficción, cómics o juegos de rol. Debe ser como ir a una tienda especializada pero reconcentrado. He leído que quienes llevan actualmente los juegos de rol de la línea Mundo de Tinieblas en España quieren hacer algo gordo en Madrid este año. Si es así, no me lo pierdo. Ya informaré debidamente en este blog.