MONSTRUOS Y ANIMALES

RAZAS INTELIGENTES NO-HUMANAS

Las razas inteligentes de Kuaron (antalas) son aquellas especies inteligentes carentes de capacidades mágicas innatas o con poderes sobrenaturales limitados. En Kuaron existen en la actualidad las siguientes razas inteligentes no-humanas:

  • Arvokahuras (elfos silvestres)
  • Blavasus (personas-caballo)
  • Elbraahs (vegetales inteligentes)
  • Garwets (personas-lobo)
  • Gokoras (personas-cerdo)
  • Mabunas (personas-tigre)
  • Mumuris (gnomos)
  • Nejfreris (personas-serpiente)
  • Raaselas (personas-pez)
  • Sarekis (personas-lagarto)
  • Txoloks (personas metamóficas)
  • Urks (elfos blancos)
  • Vaddaris (elfos azules)
  • Vithuras (diablos alados)
  • Xiloras (personas-pájaro)

Arvokahuras. Elfos silvestres

Los arvokahuras son una de las tres razas de elfos de Kuaron. Físicamente  son más bajos que las otras dos razas de elfos, pues miden en torno a 1’60 cms. Tienen la piel clara, aunque no tanto como sus primos raciales urks. Sus cabellos son de color rubio dorado, cobrizo o gris plateado. Sus ojos, verdes, azules o grises.  Se organizan en sociedades matriarcales lideradas por una reina. Viven en la espesura de los bosques más antiguos del continente de Umral, donde levantan ciudades arbóreas. Tienen muy poca relación con el resto de los pueblos de Kuaron y raramente salen de sus dominios. Su cultura es más tradicional que las de las otras dos razas de elfos. Poseen varios reinos, siendo el más importante el legendario Zul, ubicado en el Bosque del Centro del Mundo. En cuanto a magia, practican principalmente el animismo y el teísmo de los Primeros Dioses Ascendentes, con especial devoción por Xael, la Diosa de los Bosques.

Blavasus. Personas-caballo

Raza humanoide con cuatro extremidades superiores y cabeza de caballo. Su piel, al igual que la de los vaddaris, es de color azul. Miden en torno a los dos metros y medio de altura. Viven en las praderas de Azoryaán.

La cultura de los blavasus es nómada. Se organiza en tribus donde hay un jefe, un chamán, una casta de guerreros y una mayoría de cazadores y recolectores.

Están en armonía con la naturaleza y consideran a los humanos una raza perversa por la instrumentalización que hacen de la misma.

Han sido un pueblo libre hasta la llegada de los bohovassanos y arahuneses a Azoryaán, aunque su historia está plagada de enfrentamientos entre las diversas tribus. Actualmente están siendo maltratados por estas culturas extranjeras, lo que les produce un gran resentimiento.

En las últimas décadas algunas tribus blavasus han pactado la paz con la Casa Adarien de Bohovassa a cambio de que sus chamanes sirvan a los intereses de estos aristócratas. Desde entonces la Casa Adarien está incluyendo unidades de chamanes blavasus en sus mesnadas.

Los blavasus practican el animismo. Son expertos en el uso de la flor orai, una planta que crece en Azoryaán. Esta flor azul tiene increíbles propiedades mágicas y facilita a sus chamanes el tránsito hacia los planos espirituales. También es el origen del Polen Azul, la droga más extendida en los territorios de Bohovassa.

Elbraahs. Vegetales inteligentes

Los elbraahs son los misterioso vegetales inteligentes que habitan el sur del continente de Azoryaán. Físicamente son poderosos, llegando a alcanzar decenas de metros de altura. Su cultura es ancestral y no tiene ninguna conexión con las del resto de los pueblos del Océano de las Mil Islas, resultando un misterio para los estudiosos de las otras razas.

Garwets. Personas-lobo

Los garwets son una raza con torso y extremidades humanoides, y cabeza, cola y garras de lobo. Viven en las heladas tierras del norte de Azoryaán.

La cultura de los garwets es bárbara. Se organiza en clanes donde hay un señor de la guerra, un chamán, una casta de guerreros y una mayoría de cazadores y recolectores. Viven en poblados construidos en madera y han desarrollado la forja de armas de hierro y de linkuya. Los garwets están en contacto directo con la naturaleza, rindiendo culto a los espíritus naturales y a sus ancestros. Consideran a los humanos como una raza malvada en esencia.

Los garwets son un pueblo honorable, duro y orgulloso, y han decidido morir matando antes de que Bohovassa o Ar-Ahún ponga una sola piedra más en sus territorios. La Casa Adarien de Bohovassa destruyó Jrawnara, el principal asentamiento garwet. Como respuesta, las personas-lobo están haciendo todo lo posible porque las naciones extranjeras no avancen en el norte de Arzoryaán.

Ante la incapacidad de los elbraahs, blavasus y nejfreris para defenderse eficientemente de los colonizadores bohovassanos y arhauneses, los garwets se han erigido como defensores del continente de Azoryaán, rechazando a los ejércitos extranjeros y vengando las injusticias que cometen contra las razas indígenas. Aparte de arrasar colonias bohovassanas y arhaunesas, también han hecho arder misiones de los Primeros Dioses Ascendentes, a los que consideran enemigos de sus cultos animistas.

Los garwets son maestros de la magia común y el animismo. Conocen los secretos de la forja del linkuya, el oro blanco de propiedades similares al acero tan apreciado en la corte de la Emperatriz Vilene.

Gokoras. Personas-cerdo

Los gokoras son una raza físicamente similar a la humana, excepto por sus cabezas de cerdo. Son oriundos de la isla de Krotchelón, en cuyo sur se encuentra el Abismo de Zorjo, el principal portal que comunica Kuaron con el infierno homónimo. Son la raza más impía que habita Kuaron. Siguen fielmente a los Dioses Descendentes, especialmente a  Kooto, Dios de la Ignorancia. Las otras razas los consideran como un pueblo enloquecido.

En la actualidad, los gokoras están sometidos por los urks de Krotchelón, que los tratan casi como siervos. No obstante, el rencor es una de las contra-virtudes favoritas de las personas-cerdo. Esperan el momento preciso para levantarse contra sus señores y retomar el poder que perdieron ante los urks.

Los gokoras adoran a los Dioses Descendentes, dedicándose a las formas más destructivas de magia común y teísmo.

Mabunas. Personas-tigre

Los mabunas son un pueblo de crueles personas-tigre que habitan las selvas de las Islas Sin Invierno. Su cultura es bárbara y están enfrentados al resto de los pueblos del continente de Aetis. Adoran a espíritus hambrientos de las profundidades de la jungla que exigen el sacrificio continuo de criaturas inteligentes. Entre sus costumbres culturales está la práctica del canibalismo ritual, la reducción de cabezas y el desollamiento en vida de las víctimas de sus razzias. Son una raza muy temida por los pueblos más civilizados del Océano de las Mil Islas.

Los mabunas practican variantes malévolas de la magia común, el animismo y el teísmo. 

Mumuris. Gnomos

Pueblo de humanoides de baja estatura con cabeza de musaraña. Su cultura es civilizada pero rural. Viven de forma pacífica y sencilla en pequeñas comunidades agrícolas autosuficientes ubicadas en las llanuras del continente de Umral. Tienen un acuerdo político con Bohovassa que los convierte en súbditos del imperio. En cuanto a religión, rinden culto a los Nuevos Dioses Ascendentes y practican el teísmo.

Nejfreris. Personas-serpiente

Los nejfreris son un pueblo de personas-serpiente. Su cultura es moderadamente civilizada y habitan el centro del continente de Azoryaán. Rinden culto a Kulime, una heroína cultural, y practican la magia común, el teísmo y el animismo.

Los humanos de Bohovassa han sido muy crueles con este pueblo durante la conquista de Azoryaán. En la actualidad, estas criaturas sirven a los nobles con menos escrúpulos del Imperio de Bohovassa, principalmente miembros de las Casas Adarien y Uitefer. Por otra parte, el culto de los Nuevos Dioses Ascendentes ha creado misiones en Azoryaán donde son bien acogidos.

Raaselas. Personas-pez

Los raaselas son humanoides de piel escamada y cabeza de pez que viven en la ciudad submarina de Ak-El-Reelu. Sirven a Hanuju, uno de los Iyorunukkas que se convirtió en demonio. Debido a esta devoción perversa, los raaselas han declarado la guerra al resto de los pueblos de Kuaron.

Son humanoides anfibios y controlan el suficiente magia común y teísmo como para ocultar su aspecto real y disfrazarse como humanos o urks.

Los raaselas son siempre de sexo masculino y para reproducirse necesitan aparearse con hembras de otras razas inteligentes. Por eso no es extraño que se dé el caso de raptos de mujeres humanas o urks que son conducidas mágicamente a Ak-El-Reeelu, donde son secuestradas y violadas con el fin de engendrar una nueva progenie raasela.

La Cofradía de Magos de Bohovassa ha atacado varias veces Ak-El-Reelu, pero la protección de Hanuju es poderosa. Actualmente, la organización de magos vigila los territorios humanos circundantes a Ak-El-Reelu para evitar cualquier incursión raasela.

Sarekis. Personas-lagarto

Los sarekis son un pueblo de personas-lagarto de costumbres civilizadas que han desarrollado una cultura avanzada en el continente de Golani. Sus extremidades son similares a las de los humanos, pero poseen cabeza, piel, cola y garras de lagarto y se reproducen de forma ovípara.

La civilización de los sarekis, que ellos llaman el Imperio Eterno, tiene su sede en la metrópolis de Bhoss-Golani, en el centro de Golani. Los avances en hechicería de los sarekis podrían hacer competencia a Bohovassa en caso de que las personas-lagarto tuviesen el más mínimo interés en salir de los territorios de su continente.

La civilización sareki es muy conservadora. No quieren extenderse más allá de Golani ni comercial ni militarmente. Este pueblo está únicamente centrado en profundizar en los misterios de la hechicería y en rendir culto a Taenmoru, el Dios Dragón.

Aunque es un pueblo sin afán expansionista, es tremendamente agresivo a la hora de defender sus territorios. La cultura sareki prohíbe que ningún miembro de otra raza inteligente se adentre en sus dominios. Los soldados de este pueblo vigilan las costas de Golani y atacan con fiereza a cualquier expedición extranjera que localicen.

Txoloks. Personas metamórficas

Los txoloks son humanoides con capacidades metamórficas que cohabitan Golani con los sarekis. Han creado una cultura nómada organizada en familias que recorren los desiertos helados del continente oriental. Normalmente sus sociedades están estructuradas en tres castas: recolectores, guerreros y chamanes. Desarrollan de forma innata la capacidad de lanzar determinados conjuros de  que les permiten cambiar de apariencia.

Las habilidades de los txoloks son muy valoradas por las naciones civilizadas. Cada vez es más usual encontrar txoloks en los gremios de Navegantes, Asesinos y Ladrones de Bohovassa. Las capacidades metamórficas de los txoloks les permiten dedicarse a actividades delictivas con mucho éxito. Son bastante más inquietos que sus vecinos sarekis y les gusta formar parte de grupos de aventureros de otras razas.

Urks. Elfos blancos

Los urks son una de las tres razas de elfos que habitan Kuaron. Tienen una altura media de 1,85 metros. Sus cuerpos son estilizados, su piel es de color nacarino, y sus rasgos faciales son normalmente armoniosos y atractivos. Tienen siempre el cabello de color negro cuervo. El color de sus ojos puede ser azul, verde, violeta o rojo.

Los urks tienen personalidades magnéticas y atractivo físico. Los que no han abrazado a los Dioses Descendentes suelen convertirse en inspirados artistas capaces de llevar su arte hasta fronteras insospechadas o en enigmáticos maestros espirituales. No obstante, es usual que los urks se sientan atraídos por el lado prohibido de las cosas. Son un pueblo con un marcado talante romántico, dado a explorar el aspecto monstruoso, siniestro o aberrante de la realidad. Esta tendencia los llevó en el pasado a convertirse en seguidores de los Dioses Descendentes. La mayor parte de los urks que viven en territorios compartidos con los humanos intentan superar esta pulsión encomendándose a la Filosofía Oba o sublimándola mediante arte.

Los urks están divididos en dos facciones: los que han abrazado a los Dioses Descendentes y viven en la nación de Krotchelón; y los que se resisten a caer en la tentación y comparten territorios con los humanos, dedicándose al cultivo de la Filosofía Oba o de las artes.

Los urks de Krotchelón han sucumbido al mensaje de corrupción espiritual promulgado por los Dioses Descendentes, por lo que practican la magia común, el teísmo y la hechicería en sus variedades más tóxicas. Adoran a los Vassakas y pretenden abrir los portales que conducen al infierno Zorjo para que las hordas demoníacas penetren en el mundo. Los urks de Krotchelón se dedican principalmente a tres profesiones: guerreros, sacerdotes y magos. Los guerreros urks han desarrollado sus técnicas marciales hasta la excelencia. Los sacerdotes urks son los principales ministros de la culto de los Dioses Descendentes, encomendados en cuerpo y alma a propagar su mensaje venenoso. Los magos urks utilizan sus conocimientos arcanos sin frenos morales, devastando la naturaleza que los circunda si lo consideran necesario para extraer la energía mágica que potencie sus conjuros. La hechicería está muy extendida por Krotchelón, aunque no hay un grupo que unifique a los magos urks. Cada ciudad de Krotchelón tiene su propia escuela de hechicería.

Por su parte, los urks que comparten territorios con los humanos suelen marcar las diferencias respecto a sus congéneres de Krotchelón. O practican la Filosofía Oba, convirtiéndose en criaturas equilibradas y leales a las otras razas; o subliman su vena siniestra través del arte. Los seguidores de la Filosofía Oba se diferencian físicamente de otros urks en que se rasuran la cabeza y visten sencillas túnicas grises. Llevan vidas austeras intentando encontrar la armonía personal. Los urks artísticos suelen tener una actitud avanzada en lo que respecta a las costumbres y las formas sociales. Viven experimentando lo que la vida les pone a su paso sin cortapisas. Visten de manera llamativa a la vez que elegante, introduciendo modas en la sociedad que no tardan en ser copiadas por los miembros de otras razas inteligentes.

Vaddaris. Elfos azules

Los vaddaris son la tercera raza de elfos de Kuaron. Tienen la piel azul y una sexualidad hermafrodita: en la pubertad deciden si viven como varones, como hembras o como una mezcla entre ambos géneros. Miden en torno a los 1,70 metros. Sus cuerpos son de apariencia frágil y andrógina. Tienen rasgos faciales estilizados pero atractivos. Al igual que sus primos arvokahuras, sus cabellos son dorados o plateados. No obstante, sus pupilas son del color del cabello.

Los vaddaris han disfrutado siempre de mentes agudas, complejas y creativas. Son un pueblo volcado en el cultivo de la magia y del conocimiento, aunque nunca han llegado a desarrollar una ciencia avanzada como la de los extintos dhobalis.

La esmerada arquitectura vaddari es considerada como una de las maravillas de Kuaron. Las ciudades que abandonaron durante el Cataclismo Mágico han resistido el paso de los siglos, permaneciendo intactas. Algunas de las ciudades humanas más importantes, como Tyar y Brulne, están levantadas sobre los restos de antiguos asentamientos vaddaris.

Es común ver a los guerreros vaddaris enfundados en opulentas armaduras adornadas con todo tipo de elementos decorativos de gran valor. Estos artefactos son muy apreciados en el mercado, ya que combinan hermosos elementos ornamentales con un alto nivel de protección y un peso muy liviano.

Los vaddaris viven actualmente en las ciudades de piedra blanca de la isla de Ei-Velei, un lugar oculto mágicamente del que rara vez salen. Se cree que allí han alcanzado el secreto de la eterna juventud, creando un paraíso terrenal. No obstante, se ha dado varios casos en los últimos siglos de vaddaris que se han cansado de su paraíso terrenal y han abandonado secretamente la isla de Ei-Velei para vivir aventuras en los territorios de los otros pueblos. Estos vaddaris son considerados proscritos automáticamente por las autoridades de Ei-Velei. El caso más conocido de vaddari errante es el del héroe Teddar, que actualmente ocupa un cargo de alta responsabilidad en la Cofradía de Magos de Bohovassa y ejerce de consejero para “asuntos especiales” de la Emperatriz Vilene.

En cuanto a la magia, se sabe que los vaddaris adoran principalmente a Ildariol, el Dios Andrógino, y practican la magia común y el teísmo. También dominan la hechicería hasta tal grado de maestría que han hecho imposible de localizar la isla de Ei-Velei para los exploradores y magos de otras razas. A lo largo de la historia ha quedado claro que los elfos azules intentan evitar aquellas formas de magia más dañinas con el entorno natural.

Cada cuarto de siglo aproximadamente se produce una evento al que los expertos de otras razas inteligentes no han sabido darle explicación: una embajada vaddari aparece en cualquier punto de la geografía de Kuaron y hace una procesión hasta una gran urbe de otra raza donde conviven durante tres semanas con sus habitantes. Durante estas Procesiones Vaddaris los otros pueblos aprovechan para intercambiar mercancías y conocimientos con los elfos azules. La última Procesión Vaddari se produjo en Puerto Dorado y fue de gran rentabilidad para las autoridades de la ciudad.

Vithuras. Diablos alados

Los vithuras son humanoides de tamaño similar a los humanos, poseedores de un par de alas membranosas aptas para volar. Su piel es de color violeta y sus cabezas están cornadas con dos enormes astas negras. Poseen ojos de reptil que les permiten ver en semi-oscuridad. Sus huesos son de una densidad mucho menor que los de los humanos, lo que les facilita el vuelo.

Los vithuras fueron en la Edad Estival el pueblo que llegó más lejos en cuanto al dominio de la hechicería. Odiaban profundamente a la raza dhobali y utilizaron sus avanzados conocimientos mágicos para asesinar al dios de éstos, Khumer Lelani. Este acto tuvo como consecuencia el Cataclismo Mágico que cambió para siempre la geografía de Kuaron. Los Primeros Dioses Ascendentes castigaron esta acción lanzando una maldición conjunta que provocó el enloquecimiento de todos los miembros de la raza vithura. La maldición es irreversible y se transmite generación tras generación.

En la actualidad, los vithuras que sobrevivieron a la Edad Estival son un pueblo salvaje, violento, con capacidades cognitivas muy mermadas por la locura e incapaces de generar una civilización más allá del estadío primitivo. Han olvidado por completo los grandes conocimientos arcanos que poseyeron durante la Edad Estival, aunque suelen morar en los alrededores de sus antiguos asentamientos. Practican solo formas básicas de magia común.

En estos lugares abandonados permanecen intactas las Torres Arcanas que utilizaban antes de ser condenados a la locura. Estos edificios conservan increíbles tesoros mágicos y son lugares predilectos para aventureros dispuestos a asumir grandes riesgos.

Xiloras. Personas-pájaro

Los xiloras son un pueblo de personas-pájaro oriundas de la isla de Teblas. Poseen cabeza y alas de águilas y el resto del cuerpo de apariencia humana. Estas alas, situadas a su espalda, son útiles y les permiten volar.

El pueblo xilora es muy pío y guarda una profunda devoción a los Nuevos Dioses Ascendentes. El Monte de la Luz, situado en el centro de la isla de Teblas, posee el portal más importante que hay en Kuaron hacia el plano espiritual de Naán. Las personas-pájaro del Santuario del Monte de la Luz guardan este lugar sagrado de la curiosidad de aquellos que no están preparados para acoger la sabiduría de los Ayentas.

Debido a la influencia del Naán sobre los xiloras, raramente se distancian de la virtud más rigurosa. Son un pueblo volcado por completo en la causa de los Nuevos Dioses Ascendentes y llevan la compasión, la justicia y la sabiduría allí por donde pasan. Practican el teísmo siguiendo la ortodoxia más estricta del culto de los Nuevos Dioses Ascendentes.

LAS CRIATURAS MÁGICAS

En Kuaron existen en la actualidad las siguientes criaturas mágicas:

  • Dragones (najuras)
  • Criaturas mágicas (esvargas)
  • Gigantes (morgos)
  • Ninfas (pakes)

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Ilustración tomada prestada de DeviantArt: https://www.deviantart.com/jjcanvas/art/Blood-Elf-719881682