Juegos de rol en la RUCAB

El día 25 de marzo de 2017 realizamos la primera Jornada de Muestra de Iniciación a los Juegos de Rol y de Tablero de la RUCAB. Los coordinadores del evento, los editores Artistas Martínez y yo, tenemos desde hace años un compromiso con la potenciación de la imaginación en la ciudad de Badajoz. Hace dos años organizamos un club de lectura en la Biblioteca de Santa Ana en torno a la literatura de ciencia ficción, la fantasía y el terror. Aristas Martínez ha coordinado casetas de la Feria del Libro de Badajoz dedicadas al cómic y al fanzine. Pensamos que podría ser interesante acercar los juegos de rol y de tablero a un público joven que posiblemente no ha tenido la oportunidad de experimentar estos hobbies.

En este pequeño artículo voy a explicar brevemente qué son los juegos de rol, su historia y sus beneficios, centrándome principalmente en la variante de rol de mesa. Los juegos de tablero, que viven en la actualidad una edad dorada, merecerían otro artículo tan extenso o más que éste.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?

La primera pregunta que todo el mundo ajeno a este mundillo suele hacer es: ¿qué es un juego de rol? Pues básicamente una experiencia narrativa compartida en la que los jugadores interpretan personajes en un mundo ficticio. En los juegos de rol de mesa suele haber un jugador que adopta el papel de Director de Juego, que describe lo que sucede en este mundo ficticio e interpreta a sus habitantes. También ejerce como árbitro, dictaminando lo que los jugadores pueden hacer en base a un sistema reglas. El Director de Juego diseña conflictos que los personajes jugadores deben superar, pero nunca es un enemigo a batir. Este jugador se asegura de que haya diversión sobre la mesa, de que la historia fluya y de que lo que ocurra sea verosímil respecto al mundo ficticio y acorde con las reglas del juego. Los jugadores interpretan el rol de sus personajes, toman decisiones coherentes con la descripción de los mismos, y a lo largo de las partidas dichos personajes jugadores progresan haciéndose más expertos en su clase o profesión. La finalidad de los juegos de rol no es ganar, sino vivir aventuras, escribir entre todos los jugadores una buena historia e incluso, para lo más atrevidos, actuar como si de un teatrillo amateur se tratase.

CLASES DE JUEGOS DE ROL

Existen muchas variedades de juegos de rol, pero todas se pueden agrupar en tres clases.

1) Juegos de rol de mesa. Son la forma original de estos juegos. Los jugadores se reúnen en torno a una mesa con el manual del juego, los dados necesarios, papel y lápiz. Las partidas se desarrollan mediante un diálogo compartido y todo sucede en la imaginación de los participantes. A veces, el juego se acompaña con mapas y figuras, pero no son obligatorias.

2) Juegos de rol en vivo. Los jugadores se disfrazan e interpretan a sus personajes físicamente en un entorno real. Las partidas en vivo suelen ser más masivas que las partidas de mesa y más próximas a la interpretación teatral amateur.

3) Juegos de rol electrónicos. Hay muchas variedades de este tipo de juegos, pero los más usuales son los videojuegos de rol masivos online, en la que los personajes comparten un mundo virtual alojado en un servidor, o los videojuegos de rol de una persona, donde el jugador controla a un grupo entero de personajes cumpliendo misiones. En los juegos de rol electrónicos, las funciones del Director de Juego las suele ejercer el motor del juego.

HISTORIA DE LOS JUEGOS DE ROL DE MESA

El origen de los juegos de rol está en los juegos de guerra o wargames, juegos de mesa en los cuales se recreaban batallas históricas. En 1971, un estudiante de la Universidad de Minnesota, Gary Gygax, diseña Chainmail, un reglamento para juegos de guerra de ambientación medieval. Poco después, en 1974, este mismo autor junto a Dave Arneson publicaron Dungeons & Dragons (D&D) que sería el primer juego de rol de mesa. D&D conservaba aspectos del reglamento de Chainmail pero los jugadores dirigían a un único personaje y el ambiente era medieval fantástico, claramente inspirado en las obras de J.R.R. Tolkien y en los autores clásicos del subgénero de la literatura fantástica conocido como Espada y Brujería.

D&D tuvo un éxito arrollador y en los años 70 surgieron otros grandes juegos de rol de mesa con distintas temáticas o enfoque. Uno de ellos fue RuneQuest (1978), también de temática fantástica pero más inspirado en el mundo antiguo y en un mundo de ficción propio llamado Glorantha. Otro fue Traveller (1977), un juego genérico de aventuras espaciales basado en clásicos literarios de la ciencia ficción de los 60 como Fundación de Isaac Asimov y Dune de Frank Herbert.

En los años 80 y 90 sería la explosión de los juegos de rol de mesa, convirtiéndose en un pasatiempo muy popular en los países anglófonos. En estas dos décadas se publicaron auténticas joyas del hobby como La llamada de Cthulhu, ambientado en las historias de terror de H.P. Lovecraft; Star Wars, inspirado en la exitosa saga cinematográfica; Vampiro: La Mascarada, más enfocado a la narración y al drama, donde los jugadores interpretan el papel de vampiros pertenecientes a sociedades secretas; Cyberpunk, ciencia ficción posmoderna, con una estética muy de moda en los 90 y basado en las obras de los escritores William Gibson y Bruce Sterling; y finalmente, Aquelarre, un juego diseñado por el español Ricard Ibañez y ambientado en la Península Ibérica durante la Edad Media y el Renacimiento, donde lo real y lo fantástico se entremezclan.

Con la aparición y el éxito de los juegos de cartas como Magic: El Encuentro y el desarrollo de videojuegos de rol realmente inmersivos como World of Warcraft, los juegos de rol de mesa entraron en crisis. Es en la primera y segunda década del 2000 cuando las reglas de algunos juegos clásicos como D&D, RuneQuest y Traveller se liberaron, permitiendo que grupos nuevos de emprendedores y creativos escribiesen sus propios mundos y suplementos para estos juegos. Por otra parte, la evolución imparable de la tecnología y las facilidades de la web 2.0 permitieron que apareciesen compañías independientes de juegos de rol de mesa que con pocos recursos y mucha imaginación ofrecieron su material alternativo y experimental a través de portales como DriveThruRPG.

BENEFICIOS DE LOS JUEGOS DE ROL DE MESA

Los juegos de rol de mesa son un pasatiempo que surgió en las universidades de Estados Unidos en los años 70. Con el tiempo, y en el ámbito anglosajón, han terminado ocupando un lugar relevante dentro de la cultura popular: miles de personas de todas los géneros, razas, edades, y sistemas de creencias juegan su partida semanal a D&D, Traveller o Vampiro: La Marcarada.

Me atrevería a señalar, al menos, cuatro aspectos positivos de los juegos de rol de mesa:

1) Ayudan a socializarse. Los juegos de rol de mesa son juegos sociales, una excusa para reunirse con los amigos físicamente, apagar los móviles y los ordenadores, y sumergirse en una narración compartida que se va improvisando y de la que todos los participantes son coautores.

2) Potencian el interés por la lectura y la investigación. Los manuales de los juegos de rol de mesa tienen entre 200 y 500 páginas que, normalmente, se leen varias veces. Como los juegos de rol de mesa suelen estar inspirados en obras literarias y cinematográficas de ciencia ficción, fantasía y terror; en cómics, o en otras épocas históricas, es bastante frecuente que los jugadores busquen más información sobre éstas. Lo que puede ser inicialmente una pequeña búsqueda en Internet, termina muchas veces derivando en coleccionismo de material en todos los formatos sobre el tema y a veces, incluso, en cierta erudición.

3) Potencian las habilidades matemáticas. La mayor parte de los sistemas de reglas de los juegos de rol de mesa tienen una base matemática ligera. El juego frecuente de rol potencia las habilidades matemáticas, especialmente las relacionadas con el cálculo mental.

4) Potencian la creatividad. Con el tiempo, los jugadores tienden a querer crear sus propias aventuras ambientadas en sus universos de ficción favoritos. Muchas veces este es el primer paso hacia la escritura creativa y literaria.

CONCLUSIÓN

Esperamos que las estupendas experiencias de la jornada y el club de rol sean el primer paso en un camino que lleve a dar a conocer en Badajoz esta afición y la normalice como lo que es: un pasatiempo muy económico, que potencia la imaginación y que ayuda a socializarse.

La editorial Aristas Martínez y yo estaremos disponibles para cualquier nueva propuesta que surja en torno al hobby, deseando llevar la fantasía, la ficción especulativa y la creatividad a los jóvenes estudiantes de la RUCAB, a los curiosos que se acerquen desde cualquier rincón de Badajoz y aquellos no tan jóvenes que sigan teniendo ganas de soñar despiertos.

Fecha: Marzo 2017