CULTURAS Y COSTUMBRES

LA VIDA EN EL IMPERIO DE BOHOVASSA

Aunque el universo de Crónicas de Kuaron es muy extenso, en el presente documento se va a proporcionar la información necesaria para narrar historias situadas en el Océano de las Mil Islas, principalmente en el Imperio de Bohovassa y en las regiones vecinas.

INTRODUCCIÓN AL IMPERIO DE BOHOVASSA

El Imperio de Bohovassa es el país civilizado más extenso y poderoso del Océano de las Mil Islas. Se considera el heredero directo de la cultura de Min-Telor. Su población es principalmente humana y urk, aunque hay muchos miembros de otras razas inteligentes no-humanas cohabitando en sus ciudades.

El dominio de Bohovassa sobre el resto de los países se basa en el uso de la fuerza militar de las Grandes Casas, la hechicería de su Cofradía de Magos y el acuerdo de colaboración con los sacerdotes de la Orden de la Rosa de Oro. El orden político, económico y militar impuesto por Bohovassa ha unificado por primera vez a todos los pueblos humanos, aunque los otros países lo aceptan de mala gana. Los países del Océano de las Mil Islas son capaces de reconocer que sin la hechicería de la Cofradía de Magos de Bohovassa y la protección militar de las Grandes Casas y los sacerdotes de la Orden de la Rosa de Oro sería difícil mantener a raya a Krotchelón, por lo que aceptan las reglas establecidas por el imperio.

Bohovassa tiene su capital en Tyar, la “ciudad de ciudades” situada en el continente de Umral. Este enclave fue levantado alrededor de los restos de una ciudad circular vaddari y se extendió posteriormente hasta convertirse en la mayor ciudad del mundo.

Al noroeste de Umral está la isla de Redo, en cuya costa sudoriental se ubica la ciudad de Eskuno, capital mundial de la hechicería. Los Estudios de Alta Magia de Eskuno son el centro de aprendizaje de hechicería más importante de Kuaron. Solo le hacen sombra las escuelas de hechicería de Krotchelón y las academias de hechicería de Karodes.

Bohovassa trata al resto de los países humanos como provincias. Respeta sus sistemas políticos e instituciones, pero impone que sus embajadores tengan un papel importante en sus decisiones. A través de este sistema, la Emperatriz Vilene Fabi y la Cámara Imperial dirigen los designios de millones de personas.

En el corazón del imperio, poderosas familias aristocráticas conocidas como las Grandes Casas confabulan a favor y en contra el actual sistema imperial. Un importante sector de estos aristócratas conocido como los Independientes está disconformes con los cambios políticos introducidos por el Emperador Seruul el Erudito, abuelo de la actual Emperatriz Vilene. Un segundo grupo de aristócratas, llamados los Parlamentaristas, los apoyan. La situación de tensión política actual es tal que la Emperatriz Vilene se ha visto obligada a vivir bajo la escolta continua de la Guardia Imperial. La Guardia Imperial considera que en el momento actual hay muchas posibilidades de que se produzca un intento de magnicidio.

Las nueve Grandes Casas de Bohovassa son las siguientes: Fabi (Casa Imperial), Dar, Eronfil, Teryes, Adarien, Kelgon, Mesnusades, Uitefer y Benedesi. Desde la fundación de la República de de Bohovassa, las Grandes Casas han estado enfrentándose entre sí. El Emperador Draal prohibió expresamente mediante el Edicto de Iraad el enfrentamiento abierto entre las Grandes Casas en el continente de Umral. La presencia vigilante del Ejército Imperial, la Cofradía de Magos y la Orden de la Rosa de Oro en este continente frena los conflictos abiertos entre familias aristocráticas. No obstante, las Grandes Casas han trasladado el escenario de su contienda al continente de Azoryaán, donde la mano de estas organizaciones no es tan firme. Las pugnas entre mesnadas de las Grandes Casas se dan cada vez con mayor frecuencia en Azoryaán. Muchos allegados a la Emperatriz Vilene temen que tarde o temprano una coalición de aristócratas se rebele contra ella, ataque Umral y acabe con la familia Fabi y su legado.

Los eruditos de otros países consideran que Bohovassa está entrando en un periodo de decadencia. Los conflictos políticos internos están debilitando al país. La amenaza de guerra civil va haciéndose cada día más real.

En cuanto a economía, los profesionales de los distintos campos se agrupan en torno a los Gremios Mayores, prestigiosas hermandades que cubren todas las necesidades de la sociedad bohovassana. Los Gremios Mayores tienen mucho poder económico y son elementos indispensables en la sociedad bohovassana, con representación en la Cámara Imperial.

En cuanto a la magia, en los territorios de Bohovassa se practican las cinco disciplinas existentes en Kuaron: magia común, misticismo, animismo, hechicería y teísmo.

Existen chamanes practicantes de animismo inmigrados de lugares lejanos del mundo, aunque son una minoría teniendo en cuenta el total de la población.

La Filosofía Oba tuvo su origen en la ciudad de Tyar y su misticismo se  ha extendido al resto de los grandes núcleos urbanos. Cada vez hay más pagodas donde los monjes Oba practican meditación y artes marciales y comparten, recitan y discuten sus textos filosóficos.

La tradición del culto de los Nuevos Dioses Ascendentes predominante en el imperio es la Iglesia de Aón. Sus sacerdotes utilizan el poderoso teísmo de los Ayentas. El centro religioso de esta tradición está situado en el Santuario del Monte Aón, en la cordillera de las Fauces. Miles de peregrinos acuden anualmente al santuario en busca de la bendición de los sacerdotes o de la realización de algún milagro en nombre de los Ayentas. 

El culto de los Primeros Dioses Ascendentes está también ampliamente extendido por Bohovassa. Los eruditos consideran que hay tantos bohovassanos devotos de los Primeros como de los Nuevos Dioses Ascendentes. Los sacerdotes de los Primeros Dioses Ascendentes usan su telúrica versión del teísmo.

El Emperador Seruul el Erudito estableció en su Carta de Derechos la libertad de culto. Todos los sistemas de creencias están permitidos en el imperio, excepto la culto de los Dioses Descendentes. Se sabe que existen secretamente cultistas de los Vassakas en Bohovassa, pero son perseguidos legalmente.

La hechicería es posiblemente la forma de magia predominante en Bohovassa aunque es estrictamente gestionada y controlada por la Cofradía de Magos.

El Imperio de Bohovassa se caracteriza por mantener un grado de libertad personal razonable. Bohovassa ha eliminado oficialmente la esclavitud, pero existen formas de vasallaje derivadas de la estratificación social.

LAS OTRAS CULTURAS HUMANAS

Aunque el presente documento se centra en proporcionar información principalmente circunscrita a Bohovassa, es importante hacer una breve introducción al resto de las culturas humanas existentes en el Océano de las Mil Islas, ya que sin un conocimiento básico de las mismas es difícil entender la historia y cultura bohovassanas.

Las culturas humanas extranjeras son siete: el Reino de Waartha, los Clanes Gethanis, el Reino de Ar-Ahún, el Reino de Esdren, las Tribus Ashmitas, el Reino de Droelune y la Liga de Ciudades-estado de Karodes.

Reino de Waartha

El Reino de Waartha es un país bárbaro con base en la isla de Khor. Tras la caída de Min-Telor se enfrentó al resto de los países del Océano de las Mil Islas. En esta época, sus guerreros se hicieron famosos por su crueldad e imbatibilidad. Saquearon decenas de veces los países vecinos y pasaron a la leyenda como un pueblo de guerreros sedientos de sangre. Cuando Bohovassa se erigió en imperio y comenzó imponer su orden, encontró uno de sus frentes más cruentos en la Khor. La hechicería de Bohovassa fue la clave para que los waarthanos tuvieran que deponer las armas. Actualmente, el Rey Jaanuk mantiene una relación de colaboración con la Emperatriz Vilene y permite embajadores bohovassanos en sus territorios. Las ansias de batalla de los waarthanos se han dirigido hacia el norte, donde mantienen una guerra sin fin con sus vecinos, los gethanis; y hacia el suroeste, donde saquean con frecuencia las costas del país de Ar-Ahún.

Waartha está organizada en catorce clanes, cada uno regentado por un caudillo. Los caudillos gobiernan con ecuanimidad al resto de los miembros del clan y son elegidos por los consejos de ancianos entre aquellos guerreros más capaces. Todos los caudillos respetan a su vez la autoridad del Rey de Waartha, el más feroz de los catorce caudillos, un líder que ha mostrado su incomparable valor en batalla y su devoción incondicional al Pabellón del Norte de los Primeros Dioses Ascendentes. El Rey de Waartha es elegido por unanimidad por un concilio que se reúne cada siete años formado por los catorce caudillos del momento y los consejos de ancianos de los catorce clanes. Cada vez que es elegido un nuevo Rey de Waartha es inmediatamente enviado a la capital del reino, el enclave de Odlom, donde ocupa junto a su familia la Torre de los Reyes.

Los waarthanos se dedican principalmente a las labores de la tierra, del mar y al saqueo de otras naciones. El objetivo más frecuente de sus razzias es el Reino de Ar-Ahún. Aunque los embajadores de Bohovassa han advertido al rey waarthano de que atacar Ar-Ahún va en contra de sus intereses, los caudillos actúan sin tenerlo en cuenta. Los líderes de los clanes warthanos se han acostumbrado a colmar su sed de riquezas y de esclavos en los territorios arahuneses. Debido a esta actitud, no es improbable que Bohovassa ejerza tarde o temprano un castigo ejemplar para demostrar que sigue siendo el país más poderoso del mundo.

Waartha es fiel al Pabellón del Norte de los Primeros Dioses Ascendentes y practica el teísmo. Los Nuevos Dioses Ascendentes, en cambio, no han calado en la cultura de Waartha. La identificación de gran parte de los waarthanos con Ulabha, el Dios de las Tormentas, es tal que en el estandarte waarthano aparece un rayo y cuervo negro. El primero es el símbolo característico de Ulabha. El segundo, el del dios cuervo Etchura, que según los mitos fue consejero y amigo inseparable de Ulabha. Los waarthanos practican también el animismo.

Clanes Gethanis, nómadas de las Tierras Altas de Khor

Los gethanis son una cultura nómada que comparte el norte de la isla de Khor con los waarthanos. Se mueven principalmente a pie entre asentamientos estacionales dispuestos por los territorios conocidos como las Tierras Altas. A diferencia que sus vecinos waarthanos, los gethanis no están interesados por las propiedades de otros pueblos. Intentan vivir en paz dedicándose a la cría de ganado y la explotación de sus asentamientos estacionales. Se estructuran políticamente en clanes nómadas con un jefe, líder político y militar. La propiedad de las tribus es comunitaria y puede ser dispuesta por cualquier miembro de la misma. La sociedad gethani es reacia a adoptar el sistema económico basado en las posesiones privadas que impera en el resto de las naciones del Océano de las Mil Islas.

El hecho de que los Clanes Gethanis no busquen en enfrentamiento no significa que carezcan de capacidad militar. Las Tierras Altas tienen una geografía dura, por lo que sus gentes son recias y esforzadas. Como guerreros suelen resultar tan imbatibles como sus vecinos waarthanos, con los que están en continuo conflicto.

En cuanto a la magia, los gethanis practican el animismo. Sus chamanes tienen un papel esencial en su sociedad, sirviendo de guías espirituales y creadores de cultura.

Reino de Ar-Ahún

El Reino de Ar-Ahún es un país civilizado con una monarquía feudal ubicado en el archipiélago al oeste de Umral. Se considera, junto a Bohovassa, el heredero directo del legado de Min-Telor. Tiene su capital en la ciudad de Zelrilar, en la isla de Ar.

Cerca de la capital Zelrilar se encuentra la Abadía de la Buena Búsqueda, una fortaleza muy importante de la Orden de la Rosa de Oro, la orden militar de sacerdotes de los Nuevos Dioses Ascendentes que opera en todo el Océano de las Mil Islas. Los sacerdotes de la Orden de la Rosa de Oro son tan versados en las artes de la guerra como en el Canon Ayenta, el texto sagrado del culto de los Nuevos Dioses Ascendentes. A menudo recorren los pueblos y ciudades del mundo ayudando a todo aquel que lo necesita y deshaciendo injusticias. Son también expertos en la erradicación de los cultos de los Dioses Descendentes.

Los sacerdotes de la Orden de la Rosa de Oro buscan la santidad, y siguen un código de conducta, la Regla de Ixiar, basado en el ejercicio de la austeridad, la castidad y la rectitud de pensamiento, palabra y acción. 

El espíritu de la Orden de la Rosa de Oro se ha filtrado a todo los estamentos de la sociedad de Ar-Ahún. Los nobles de Ar-Ahún suelen ser más rectos y honestos que los de los restantes países humanos, hasta tal punto que para un extranjero son difíciles de distinguir de los sacerdotes.

Por otra parte, los nobles de Ar-Ahún poseen mesnadas tan poderosas como las de las casas nobiliarias de Bohovassa. La actividad de estas mesnadas está dirigida a la lucha contra los waarthanos y a la colonización del norte del continente de Azoryaán. Como colonizadores de Azoryaán, los nobles arahuneses están compitiendo abiertamente con Bohovassa. La próspera ciudad de Santa Kameri es la colonia arahunesa más importante en el continente, competencia de Nueva Tyar. Hasta ahora no ha habido ningún conflicto entre colonizadores arahuneses y bohovassanos, pero las fronteras de los territorios colonizados se están aproximando cada vez más, y nadie descarta un enfrentamiento en un futuro próximo.

Ar-Ahún rinde una devoción apasionada a los Nuevos Dioses Ascendentes siguiendo la tradición de la Iglesia de Berenai. El dogma de la Iglesia de Berenai es el fundamento ético, social y político de esta cultura. La ciudad sagrada de Berenai, al norte de Zelrilar, es el lugar de residencia de los patriarcas y matriarcas del archipiélago. Allí se encuentran tres templos mayores dedicados a los Nuevos Dioses Ascendentes.

El culto de los Primeros Dioses Ascendentes ha desparecido casi por completo en Ar-Ahún, pero el teísmo de los Nuevos Dioses Ascendentes resulta fundamental para este país. Hay magos independientes, pero son pocos y suelen ser rechazados socialmente, ya que la Iglesia de Berenai condena el uso de la hechicería.

Ar-Ahún es una nación conservadora pero próspera, gobernada por una monarquía que sigue el tutelaje estrecho del clero de la Iglesia de Berenai. La sociedad arahunesa defiende una visión de la realidad en la que los Nuevos Dioses Ascendentes deben vencer sin dilación a los Dioses Descendentes. Con los siglos, los guerreros y sacerdotes arahuneses se han convertido en los paladines de Kuaron, una de las principales amenazas para los seguidores de los Dioses Descendentes. Por otra parte, los arahuneses consideran que todos los mortales tienen derecho a conocer el mensaje salvífico de los Nuevos Dioses Ascendentes y procurarse una vida eterna junto a ellos en el Naán. No sólo intentan vivir vidas rectas y virtuosas, sino que hacen denodados esfuerzos proselitistas para convencer a los escépticos y creyentes de otros cultos que sus creencias son las más avanzadas éticamente de todas las opciones filosóficas que recorren el mundo. Para los arahuneses la vida tiene un sentido, una dirección, un objetivo revelado por Zao a través de los Nuevos Dioses Ascendentes y su profetisa Iaxi. El culto de los Nuevos Dioses Ascendentes impregna cada estamento de la sociedad arahunesa e impone un código de conducta basado en principios absolutistas y rígidos acerca de “lo que está bien” y de “lo que está mal”.

Hay que subrayar que Ar-Ahún es la segunda cultura humana que ha erradicado por completo la esclavitud, al considerarla contraria a los designios de los Nuevos Dioses Ascendentes. No obstante, la ha sustituido por el vasallaje.

Reino de Esdren

El Reino de Esdren es una nación civilizada situada en el norte del continente de Aetis. Fue fundada por el héroe Valpuda, que unificó doce de las veinticuatro antiguas tribus nómadas aetianas bajo un solo mando. Durante su reinado rechazó a los ejércitos del Imperio de Bohovassa así como las incursiones de las sanguinarias personas-tigre mabunas de las Islas Sin Invierno. Fue un firme defensor del Pabellón del Sur de los Primeros Dioses Ascendentes y ejerció el sacerdocio en el culto de Assana, Dios del Sol. No obstante, su nieto Klego cambió la orientación política de la nación y pactó la paz con Bohovassa. Desde entonces, hay embajadores bohovassanos en Shetra, la capital esdrena. La leyenda dice que Valpuda fue concebido por el mismo dios Assana. En Esdren se le rinde culto como héroe cultural.

Los esdrenos son un pueblo civilizado que lleva a gala haber recibido su código de leyes del mismo dios Assana a través del héroe Valpuda. Su sistema político es una monarquía con base en la ciudad de Shetra. Desde Shetra se controla políticamente una una red formada por doce ciudades importantes y todos los poblados que las abastecen. El Rey de Esdren mantiene estrechos vínculos de lealtad con los señores de cada una de las restantes ciudades. Los esdrenos son muy tradicionales y se mantienen fieles a sus orígenes culturales tribales. Debido a esto, las ciudades están gobernadas por las principales familias de cada una de las doce tribus unificadas por Valpuda. La Casa Real y el Consejo de las Doce Tribus son las principales instituciones políticas del país.

La religión también juega un papel determinante en la cultura esdrena. Los esdrenos son los máximos adalides del Pabellón del Sur de los Primeros Dioses Ascendentes. Siguen a rajatabla el código de leyes dictado por el dios Assana al héroe Valpuda y mantienen una profunda devoción a los restantes dioses del Pabellón del Sur. Los esdrenos dan mucha importancia a la vida después de la muerte. Consideran la vida terrena como una escalada de méritos para acceder a una vida póstuma junto a Asssana en Vulyara. Sus textos sagrados están llenos de pautas para vivir vidas “correctas” durante la existencia terrena. Las leyes de sagradas esdrenas indican la forma de vida para que un iniciado pueda alcanzar el favor de Assana y el Pabellón del Sur de los Primeros Dioses Ascendentes. Promueven el respeto a las normas cívicas tradicionales esdrenas, la realización frecuente de sacrificios de animales, la entrega de obsequios a los templos y la lucha sin piedad contra los enemigos religiosos. También enseñan el respeto a la estructura social jerárquica defendida por el dios Assana, que es el más conservador de los Primeros Dioses Ascendentes. Son leyes duras, carentes de compasión con quienes las subvierten dentro de la sociedad esdrena. Los textos sagrados de los esdrenos también están repletos de consejos para el camino que hay que andar tras la muerte hasta alcanzar los dominios del dios Assana en Vulyara. La obsesión por la vida tras la muerte es tal, que los reyes y nobles esdrenos hacen construir pirámides en las cuales son enterrados junto a sus esclavos y posesiones. La más colosal de las pirámides construidas hasta el presente es la del Rey Valpuda, situada a pocos kilómetros de Shetra. Por otra parte, los reyes y nobles esdrenos gastan grandes cantidades de oro en sostener al clero del Pabellón del Sur de los Primeros Dioses Ascendentes, principalmente construyendo imponentes templos.

En cuanto a la magia, los esdrenos rinden culto al Pabellón del Sur de los Primeros Dioses Ascendentes y practican el teísmo. Al igual que los waarthanos, son gente tradicional y apegada a los entornos naturales de su país. No tienen interés por el mensaje de la profetisa Iaxi y sus Nuevos Dioses Ascendentes y desconfían de la hechicería.

Tribus Ashmitas, nómadas del Desierto de Ywk

Las ashmitas son una cultura de tribus nómadas con base en el Desierto de Ywk, en el centro del continente de Aetis. Las Tribus Ashmitas decidieron no unirse al Rey Valpuda durante la creación del Reino de Esdren y continuar con su estilo de vida libre.

Recorren las interminables dunas del Desierto de Ywk sobre sus lagartos gigantes, pastoreando sus rebaños de escarabajos gigantes y moviéndose entre los numerosos oasis repartidos por la geografía de Aetis.

Su concepto de la propiedad privada es muy limitado, ya que los recursos escasean en estas latitudes y hay que repartirlos para la supervivencia de las tribus.

Mantienen relaciones pacíficas y de mutuo provecho con el Reino de Esdren, con quienes intercambian mercancías y cultura continuamente. Están en conflicto con las personas-tigre mabunas de las Islas Sin Invierno, que realizan sangrientos saqueos sobre las caravanas ashmitas. Son neutrales respecto a los bohovassanos, a los que consideran extranjeros con una cultura difícil de comprender.

Las Tribus Ashmitas practican principalmente el animismo. Existen multitud de cultos animistas que vertebran la sociedad ashmita, dedicados a diferentes espíritus del desierto. Sus seguidores suelen seguir a rajatabla los consejos de los chamanes, auténticos líderes comunitarios.

Los ashmitas son polígamos y no suelen rendir devoción a los dioses, aunque cuando lo hacen son proclives a seguir al Pabellón del Sur de los Primeros Dioses Ascendentes. El teísmo de estas deidades es aceptado en sus territorios. La hechicería es vista como algo siniestro y peligroso que desencadenará el fin del mundo.

Reino de Droelune

Droelune es un país civilizado situado en la isla de Lelras, al este de Umral. En tiempos fue un importante imperio civilizado de tipo comercial, pero las numerosas guerras contra Krotchelón y Karodes lo debilitaron, acelerando su tendencia a la decadencia. Actualmente es una potencia de segunda categoría que vive anclada en el pasado. La melancolía y la perversión son los rasgos más característicos de los droelunenses. Su capital, Yrni, es una ciudad fría y gris que recuerda los tiempos en que la Reina Loone mandaba flotas de barcos mercantes a todos los confines de Kuaron. En los territorios de Droelune existen templos de cultos animistas dedicados a entidades espirituales malignas.

Los droelunenses fueron grandes mercaderes, así como los más crueles esclavistas y piratas de Kuaron. Hoy en día intentan mantener a flote su capacidad comercial, pero se han volcado principalmente en el esclavismo y la piratería para mantener las arcas del reino a flote. Tienen mala relación con sus vecinos de Karodes y mantienen una relación de dependencia militar de Bohovassa.

Los droeluneses practican principalmente formas malévolas de animismo. En sus territorios se puede encontrar practicantes de hechicería proscritos de Bohovassa.

Liga de las Ciudades-estado de Karodes

Karodes no es un país en sí mismo, sino una liga formada por doce ciudades-estado civilizadas situadas en el archipiélago homónimo al sureste de Umral. Los karodésicos son reconocidos por su mentalidad liberal, siempre abierta hacia otras culturas. Muchos eruditos piensan que la cultura karodésica es la más avanzada del Océano de las Mil Islas, pues combina un sistema político democrático con una una vida comercial próspera, unos ejércitos bien pertrechados y un dominio avanzado de la hechicería.

En las ciudades-estado de Karodes se han instituido sistemas políticos democráticos que han llegado a superar en avances a la República de Min-Telor. Cada ciudad-estado tiene un Gobierno, una Asamblea y una Magistratura que actúan de forma autónoma. Los tres poderes son elegidos por un sistema de sufragio restringido a aquellos habitantes con condición de ciudadanos. Las ciudades-estado disfrutan de numerosas facciones políticas que representan a la totalidad de la ciudadanía, desde las clases sociales más bajas hasta la aristocracia.

La cultura karodésica no tiene gremios sino hermandades de ciudadanos libres encargados de una u otra área económica. Normalmente, estas hermandades se distinguen con un color identificativo y así sus establecimientos son fácilmente reconocibles en cualquiera de las ciudades-estado. Por ejemplo, las hermandades añiles son las que agrupan a los eruditos.

De entre todas las ciudades-estado de Karodes destaca Oxne. Oxne batalló durante siglos con la antaño militarista Veez. Mientras que Oxne promovía la democracia y un desarrollo cultural basado en el comercio y la hechicería, Veez era adalid de la tiranía y de la expansión militar. Durante las llamadas Guerras Karodésicas ambas ciudades-estado comandaron sendas ligas integradas por el resto de las urbes del archipiélago. Los avances mágicos de Oxne terminaron inclinando la contienda a su favor. Tras la toma de Veez, Oxne extendió su sistema democrático por todo el archipiélago.

En la actualidad Oxne está viviendo su momento de máximo esplendor cultural. El Gobernador Iyolos es uno de los líderes políticos más queridos del Océano de las Mil Islas. Es un defensor de la expansión de la democracia por todo Kuaron y en su mandato ha generado una prosperidad económica e intelectual sin igual en la historia de Karodes.

Los karodésicos son habilidosos mercaderes y utilizan el comercio con otros países como vía de crecimiento y expansión, dejando la guerra como último recurso. Esto no quita que cada ciudad-estado tenga un ejército de primera categoría especialmente preparado para rechazar ataques marítimos.

El papel de la religión la sociedad karodésica es secundario. Las creencias están desvinculadas del poder político. Se acoge al culto de los Primeros Dioses Ascendentes, pero se prohíben las prácticas rituales que impliquen derramamiento de sangre. El culto de los Nuevos Dioses Ascendentes está igualmente muy extendido por las islas. La Filosofía Oba tiene alguna pagoda en el archipiélago, pero es una devoción poco común entre los karodésicos.

Las doce ciudades-estado han sido históricamente el refugio de numerosos magos independientes y proscritos, que por una razón u otra se negaban a formar parte de la Cofradía de Magos de Bohovassa. Dichos magos fundaron academias de hechicería que con el tiempo se han convertido en una importante competencia a los Estudios de Alta Magia de Eskuno. Cada academia suele alojar a varios maestros con aproximaciones filosóficas a la magia muy diversas, expertos en grimorios únicos. La más destacada de todas estas academias es es la de Oxne, regida actualmente por el mago Ferhea, ex profesor de Eskuno.

La liberalidad de Karodes ha tenido como consecuencia que muchos cultistas de los Dioses Descendentes se hayan escondido en estas islas. No obstante, la Orden de la Rosa de Oro mantiene varias fortalezas en el archipiélago y sus sacerdotes se dedican con especial énfasis a neutralizar cualquier posible brote de culto a los Dioses Descendentes.

En los territorios de las ciudades-estado se practican todas las disciplinas mágicas. Las ideas filosóficas, las creencias, las artes y la ciencia corren libremente en Karodes, convirtiendo el archipiélago en el mayor espacio de libertad personal existente sobre la geografía de Kuaron.

Una última curiosidad: los habitantes originarios de Karodes son humanos de raza negra.

LOS IDIOMAS DE KUARON
Hay dos idiomas fundamentales en el Océano de las Mil Islas: el Alto Pajrani y el Bajo Pajrani. Después existen una miríada de hablas de distinta raíz que con el tiempo se han convertido en idiomas plenos.
ALTO PAJRANI:
Es una “lengua de poder”, una lengua mágica que controla aquello que nombra. Es la lengua que utilizó Zao, la Gran Divinidad de la Ley, para nombrar cada uno de los aspectos de la realidad a la que daba forma durante su acto de creación. Los dragones la aprendieron de Zao y éstos, a su vez, se la legaron a aquellas criaturas inteligentes que consideraron dignas de confianza. En la actualidad es la lengua en la que están escritos los grimorios y con la que los magos dan forma a sus conjuros.
BAJO PAJRANI:
Es una versión simplificada del Alto Pajrani, carente de poder mágico. Fue la lengua oficial de la República de Min-Telor, heredada posteriormente por los países de Ar-Ahún y Bohovassa. Del Bajo Pajrani surgieron el Arahunés y el Bohovassano, versiones con evolución propia de los dialectos del Bajo Pajrani que se hablaban originariamente en ambos países. El Bajo Pajrani es considerada la lengua franca de Kuaron.
TIPOLOGÍA DE IDIOMAS DE KUARON:
Versiones del Pajrani: Alto Pajrani y Bajo Pajrani.
Lenguas derivadas del Bajo Pajrani: Bohovassano, Arahunés, Krotchelónico (fusión del Bajo Pajrani con el gokora).
Lenguas con otras raíces: Waarthano, Gethani, Esdreno, Ashmita, Droelunés, Karodésico, lenguas de las razas inteligentes no-humanas.

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Ilustración tomada prestada de DeviantArt: https://www.deviantart.com/jjcanvas/art/The-Goblin-Emperor-605581266