CUESTIONARIO DE LA AMBIENTACIÓN

NOMBRE DE LA CAMPAÑA

Crónicas de Kuaron.

NIVEL DE MAGIA

Rico. Todo el mundo tiene acceso a algún tipo de magia. La magia más poderosa es solo accesible para las profesiones dedicadas a la magia. Los antagonistas pueden ser poderosos conjuradores.

TIPOS DE MAGIA DISPONIBLES

Magia común: Practicada y enseñada libremente por las mujeres sabias, las brujas y los curanderos.

Animismo: Practicada exclusivamente por los chamanes.

Misticismo: Practicada exclusivamente por los monjes.

Hechicería: Practicada exclusivamente por los magos.

Teísmo: Practicada exclusivamente por los sacerdotes.

CULTURAS

Las más relevantes son las siguientes:

  • Imperio de Bohovassa. Cultura civilizada medieval tardía en transición hacia el renacimiento que tiene un imperio marítimo que ocupa varios continentes.
  • Reino de Waartha. Cultura bárbara del norte dedicada al saqueo de otras culturas.
  • Clanes Gethanis. Cultura nómada del norte poco belicosa.
  • Reino de Ar-Ahún. Cultura civilizada feudal muy religiosa.
  • Reino de Esdren. Cultura civilizada monárquica famosa por sus pirámides.
  • Tribus Ashmitas. Cultura nómada del desierto.
  • Reino de Droelune. Cultura civilizada que tiene su fundamento en la piratería, el esclavismo y el animismo más destructivo.
  • Liga de Ciudades-estado de Karodes. Cultura civilizada democrática que basa su poder en el comercio y la hechicería.
  • Teocracia de Krotchelón. Cultura civilizada con tendencias tiránicas y la ambición de gobernar el mundo entero. Su fundamento es el culto a los Dioses Descendentes y las prácticas de hechicería más perversas. Los habitantes de Krotechelón son principalmente miembros de las razas urk y gokora.
  • Países de las razas inteligentes no-humanas. Culturas originarias de distintas razas inteligentes no-humanas con varios grados de desarrollo cultural y tecnológico.

RESUMEN

Ambientación de alta fantasía protagonizada por soldados de las Grandes Casas, sacerdotes que combaten a los Dioses Descendentes, magos colegiados, enigmáticos monjes filósofos y ambiciosos agentes gremiales.

TIPOS DE AVENTURAS DISPONIBLES

Picaresca:

  • Correrías de ladrones, mercenarios y contrabandistas.
  • Saqueos de tumbas, ruinas y mazmorras.

Política:

  • Intrigas cortesanas en los salones y palacios de Tyar, la ciudad de ciudades, capital del Imperio de Bohovassa.
  • Conflictos abiertos entre las Grandes Casas en el continente de Azoryaán, donde el Ejército Imperial apenas tienen presencia.

Guerra:

  • Enfrentamientos entre los distintos países del Océano de la Mil Islas.
  • Rechazo de las razzias de los bárbaros humanos waarthanos y de los pueblos no-humanos garwet y mabuna.
  • Neutralización de los siniestros planes de la Teocracia de Krotechelón para dominar el mundo.

Exploración:

  • Exploración de la naturaleza salvaje y de lugares exóticos.
  • Expansión del Imperio de Bohovassa, tomando contacto con las exóticas culturas de los continentes de Azoryaán y Golani.
  • Descubrimiento de las antiguas ruinas y los misterios del tiempo de los Antiguos Pueblos.

Comercio:

  • Aventuras de mercaderes y comerciantes.
  • Apertura de rutas comerciales en la Golani.
  • Intrigas gremiales en las casas capitulares y en las calles de Tyar.

Magia:

  • El conflicto épico entre los Dioses Ascendentes y Descendentes.
  • Disputas entre grupos practicantes de distintas disciplinas mágicas con intereses contrapuestos.
  • Mantenimiento del equilibrio entre el mundo mágico y el natural.
  • Lucha contra las abominaciones y demonios invocados o creados por los hechiceros corruptos y los adoradores de los Dioses Descendentes.

OPONENTES

  • Sofisticados a la vez que perversos urks y sus aliados los hombres-cerdo gokoras, todos liderados por el caudillo Zer Ebulón.
  • Nobles bohovassanos arrogantes y ambiciosos.
  • Delincuentes del Gremio de Ladrones de Bohovassa.
  • Espadas a sueldo bárbaras.
  • Grupos de incursores waarthanos.
  • Retorcidos mabunas.
  • Magos rebeldes o corruptos que han abandonado la Cofradía de Magos de Bohovassa y siguen ahora sus propios planes.
  • Horrores ocultos en las ruinas del pueblo vithura.
  • Constructos autoconscientes que se mantienen activos en las ruinas del pueblo dhobali.
  • Abominaciones y demonios traídos del infierno Zorjo por cultistas de los Dioses Descendentes y magos corruptos.

ALIADOS POTENCIALES

  • Caballeros de la Guardia Imperial.
  • Soldados de las Grandes Casas.
  • Magos estudiosos de la Cofradía de Magos de Bohovassa.
  • Agentes gremiales de talante democrático.
  • Heroicos blavasus y garwets.
  • Sacerdotes de los Dioses Ascendentes y de la Orden de la Rosa de Oro.
  • Cazadores de monstruos norteños.
  • Chamanes de las Tierras Altas de Khor.
  • Monjes de la Orden Oba.
  • El Condotiero de Fuerte Draal, guardián de las fronteras entre el Imperio de Bohovassa y la Teocracia de Krotechelón.

CULTOS Y ORGANIZACIONES IMPORTANTES

  • Los cultos de los Iyorus o Primeros Dioses Ascendentes.
  • Los cultos de los Vassakas o Dioses Descendentes. Sólo PNJs.
  • Los cultos de los Ayentas o Nuevos Dioses Ascendentes.
  • El Ejército Imperial, acuartelado en la capital imperial de Tyar.
  • La Guardia Imperial, orden de caballeros protectores de la Casa Imperial.
  • La Cofradía de Magos de Bohovassa, que administra la hechicería en el Imperio de Bohovassa y cuida del equilibrio entre el mundo mágico y el mundo natural.
  • La Orden de la Rosa de Oro, integrada por sacerdotes guerreros consagrados a los Nuevos Dioses Ascendentes.
  • La Orden Oba, formada por monjes compasivos dedicados a la meditación y la ascesis física.
  • La Familia Rúnica, agrupación de cultos animistas afines.
  • Los Gremios Mayores, organizaciones legales que aglutinan las distintas actividades profesionales en Bohovassa.

ASUNCIONES DE LA AMBIENTACIÓN

  • La hechicería es un tipo de magia éticamente neutral; su uso benévolo o malévolo depende de las inclinaciones de los practicantes.
  • Hay muchas razas inteligentes no-humanas. No obstante, los PJs van a ser principalmente humanos, blavasus, mumuris, arvokahuras, vaddaris y urks.
  • La magia es habitual, aunque acceder a los conjuros más poderosos requiere mucho esfuerzo y dedicación.

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Ilustración tomada prestada de DeviantArt: https://www.deviantart.com/cat-meff/art/Dragon-Warrior-626897131